されると超イヤなこと。
ぜんぜん面識ない人に非公式RTをされるのが苦手だったりする。
やってること、ドロボウと変わらないんだよな。
苦手っていうか、大キライ。
いまは引用RTっていうのかな?
乱発するヤツは、今後一生アイドルからのレスが来ませんように!!
ところで、まったく手を出していないストリートファイター5だが、なんとサガットがいないらしい。
これから出るのかもしれないけど、ちょっと理解に苦しむレベルで理解に苦しむ。
なんでいないの?
自分が好きなお手軽キャラのブランカもいないようだ。
ちょっと調べてみたところ、あのシステムにブランカがいても勝てないのかなという印象。
完璧な対戦ツールという視点からすると、やはり同キャラ対戦しかない。
つまり、初代スト2のリュウ対ケン。
もっと極端にいえば、ずっと昔にあった「対戦空手道」だ。
しかし厳密にいうと、同キャラ対戦だとしても、コンピューターは命令を順番にこなすだけなので、1Pと2Pが完全に同時に操作をしても、どちらかの入力が先に実行されるはずだ。
むずかしい話はわからないけど、子どものころにパソコンの入力デバイスの「マウス」をはじめて使ったときは、意味がわからなかった。
なんで、ゲームが動いているのにマウスがスムーズに動くのか。
ゲーム内の処理が重くなったら、マウスの動きも重くなるのではないかと疑問に思っていた。
(たぶん、この考えじたいが、まちがっている)
話が飛んだ。
まあ、毎回同じキャラで対戦するのは飽きるだろう。
たとえば、プロレスの試合を観に行ったとして、同じような外見、同じような年齢、同じような必殺技、そんな選手の試合を観てもおもしろくないに決まっている。
ゴングが鳴る前にパイプイスで殴りかかるプロレスラー。
口の中に毒霧を潜ませているプロレスラー。
アブドーラ・ザ・ブッチャーという名前のプロレスラー。
やはり、対戦ツールにもいろいろな使用キャラがいたほうが圧倒的に盛り上がるだろう。
必殺技のちがい。
超必殺技。
前ダッシュ後ダッシュ。
2段ジャンプ。
ゲージの種類。
投げと投げ抜け。
その場受け身と回転受け身。
中段攻撃のあるキャラとないキャラ。
ぱっと思いつくだけでも(かなり古いと思うが)、むかしの格闘ゲームとちがってさまざまな要素がギッチギチに詰めこまれている現状では、キャラ同士の格差を完全にうめるのは、むずかしいことは容易に想像できる。
いまはパッチファイルで修正もできるが、基盤で出しっぱなしでおわりだった時代は、バグ技や永久コンボといった現象に開発者も頭をかかえていたと思う。
これは自分の空想でしかないが、格闘ゲームをつくっている側は、すべてがガチガチで完全に実力(知識と操作)で勝敗が決まるのと、運がからんで初心者でも実力者に逆転勝ちできるような相反するような落としどころを探しているのではないか。
そういう意味では、タイトルを忘れてしまったが、必殺技を出すとサイコロが出現して出た目によって効果が変わるというキャラがいた。
あれは、おもしろかったと思う。
べつに、格闘ゲームを桃鉄のようにしろと言っているわけではない。
しかし、最近の格闘ゲームはホントにおぼえることが多くなった。
全キャラのコマンドをおぼえるより、東大に合格するほうがカンタンなのではないか。
なにが言いたいのかよくわからなくなってきたが、いつものことなので、まあいいか。